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Le business des jeux vidéos
En France, on vend plus de cinquante jeux vidéos par minute soit 30 millions de jeux vidéos PC et consoles par an. Le chiffre d'affaire de cette industrie atteint un milliard d' €uros par an, dont 30% pour Nintendo France S.A.R.L seule; un chiffre d'affaire qui a dépassé celui du cinéma (pourquoi on compare toujours le CA
des jeux vidéos au cinéma???), soit 3% du marché mondial. En effet, le chiffre d' affaires des fabriquants de jeux vidéos, avoisinant les 15 milliards d' euros en 2000 (dont Sony, 40%, Nintendo 27%) a une croissance moyenne annuelle de 20%. Ce succès est du à des hits planétaires tels Pokémon, avec plus de 100 millions de jeux vendus à travers le monde en quelques années, et qui, avec les cartes à collectionner, qui se sont vendues à près de 10 milliards d’exemplaires dans 47 pays et avec plus de 1500 produits dérivés de tout poil, ont permis de générer un chiffre d’affaire global de plus de 20 milliards de dollars (autant que le coût de fabrication de 10 réacteurs nucléaires ou de 5 TGV Est...)!
Mais la croissance globale des jeux vidéos est surtout du au nombre croissant de joueur, et au nombre toujours plus élevé de joueurs adultes, au fort pouvoir d' achat (les enfants qui continuent de jouer étant adultes). Le fort chiffre d' affaires des jeux vidéos au Japon est du au grand nombre de joueurs adultes.
Enfin, les jeux vidéos se diversifient, s’élargissant à une clientèle non restreinte aux hardcore gamers, comme avec la Wii, ciblant un public plus féminin et branché, ou le Nintendo DS visant un public adulte auprès de jeux tels que les tests de QI, de code de la route… La marketing et la hausse des prix, ainsi que l’élargissement du public du jeu vidéo : nouvelles cibles, nouveaux pays visés – Chine, … - font que le marché du jeu vidéo continue à croître à vive allure.
Une Wii
Malgré sa réputation d'excellence, l'industrie française du jeu vidéo souffre, cela se ressent par les restructurations d' Atari (ex Infogrames, à Villeurbanne, en banlieue de Lyon). Le marché est dominé par les productions japonaises et américaines. Sur dix jeux achetés, deux seulement sont conçus par des éditeurs français.
L'apparition des consoles nouvelles générations, à savoir les 128-BIT a mis à mal les entreprises françaises. Les nouveaux jeux, technologiquement plus avancés ont fait chuter les prix des anciennes productions qui pouvaient passer de 30 à 10 €. En 2002, quatorze entreprises françaises liées au jeu vidéo ont ainsi fait faillite.
Aujourd'hui il ne reste plus que grands trois éditeurs en France (Infogrammes, Ubi Soft et Vivendi) qui sont tentés de plus en plus de produire à l'étranger. La main d'œuvre employée par le secteur du jeu a presque diminué de moitié en trois ans. Les professionnels demandent une aide au gouvernement, notamment la création d'un fond de production, à hauteur de cinquante millions d' €uros. Il permettrait de mettre sur le marché chaque année dix nouveaux jeux français de stature internationale (de budget équivalent aux grosses productions), des jeux pouvant rivaliser avec des jeux tels Mario ou Harry Potter. Mais des productions telles V-Rally 3 montrent que les productions françaises peuvent être de belles réussites.
L'avenir des jeux vidéos et de son business ne se concentrera pas que sur le on-line, car de nombreuses personnes n'ont pas l'ADSL, veulent jouer seul ou avec des potes. Le versions crackées et le P2P nuit aussi aux ventes de jeux, notamment sur PC, où parfois 4-5 voire jusqu' à 10 jeux sont piratés pour un jeu acheté. Mais bon les pirates achètent forcément tôt ou tard généralement. C'est comme pour les musiques: les pirates téléchargeant des musiques, malgré le fait que ce soit illégal, la plupart du temps ils n'auraient pas acheté le CD. Malgré ces quelques vigilances à prendre en compte, l'avenir du jeu vidéo, c'est sûrement des jeux plus adaptés à des joueurs vieillissant, adaptés au on-line, avec plus de serveurs on-line gratuits, des jeux toujours plus beaux... . Même si le jeu vidéo français souffre de sa main d'œuvre coûteuse et de son faible marché, même si le jeu vidéo souffre du P2P, celui-ci à de beaux jours devant lui, grâce notamment aux marchés émergeants de gamers potentiels (classes moyennes chinoises, marché adulte, ...) qui feront perdurer une croissance annuelle de 20% du secteur du jeu vidéo... peut-être :p. Pour autant, la qualité des jeux croissera-t-elle de 20% par an? Si ce n’est pas le but premier des éditeurs de jeux, qui souhaitent avant tout vendre 20% de plus par an, et donc qu’il y a peu de chances que cette prophétie ne se réalise, espérons la... :)
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